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Dieses Thema hat 44 Antworten
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 HITS - interne Nachrichten
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Jeff Archer Offline



Beiträge: 81

21.01.2003 19:17
Fähigkeiten Antworten


Also. Ihr alle kennt unser bisheriges Fähigekeiten-System.
Dies wollen wir jedoch Modifizieren.
Jeder der eine gute Idee hat, der soll die doch mal posten.
Und bitte gebt euch Mühe ^^ es sind unsere Charaktere die dann so sein werden.


Jeff Archer

Boss der HITS
Captain der Iron Duke
Schurke von A - Z :-)


Imperator Duath Offline

Imperator


Beiträge: 247

21.01.2003 19:33
#2 RE:Fähigkeiten Antworten


Vielleicht wäre es von Vorteil, einen Teil des Sitzungslogs zum Thema zu veröffentlichen, damit jeder weiß, worum es geht?

Tosk Grond Offline




Beiträge: 41

21.01.2003 20:16
#3 RE:Fähigkeiten Antworten

Also die Fähigkeiten würde ich in irgend einer Form schon beibehalten.

Vielleicht nicht mehr ganz so viele, aber auch nicht nur 10. Es sollten schon noch spezielle Charaktere möglich sein, die man sich zusammenstellen kann und die dann auch ihre eigenen Fähigkeiten/Posten haben.

Nehmen wir einmal an, es gibt dann jeweils 100 Punkte pro Fähigkeit.
Dann sollten pro Mission
a) z.B. 5/10 Punkte vergeben werden, die man vergeben kann
b) der Spielleiter vergibt die Punkte (viel geschossen --> Erfahrung mit Blaster!)
c) eine Mischung aus beiden (5 Punkte zum selber vergeben & 1-3 Punkte vom SL in gewissen Sparten)

Beispiel:
Abgeschlossene Mission, bei der der Spieler sehr viel mit Computern zu tun hatte, obwohl er es "gar nciht richtig kann".
Dann kann der SL dem Spieler spontan 3 Punkte im "Benutzen Computer" geben, weil der Spieler viel gelernt hat.
Vielleicht aber auch zu umständlich...


Wie diese Fähigkeiten im Spiel dann "verarbeitet" werden (schade daß Dans Kampfsystem nicht funktioniert), sollte noch besprochen werden.


Tosk Grond
Handlanger der HITS



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Boster Larron Offline




Beiträge: 85

22.01.2003 00:04
#4 RE:Fähigkeiten Antworten

Hm. Sowohl im Chatlog, als auch in Deinem Beitrag, Tosk, lese ich von einer Begrenzung des Maximalwerts einer Fähigkeit. Um's kurz zu machen: Ich bin gegen eine solche Limitierung. Ziel des Spiels sollte es nicht sein, in jeder Fertigkeit den Maximalwert zu erhalten, sondern wenn schon, dann in der persönlich gewählten Sparte der Beste zu werden und zu bleiben.

Beispiel: Mein Charakter ist Pilot. Ich will mich nicht mit Boster in den Zentralrechner von Coruscant einhacken können, und ich will auch keiner Wompratte aus einem Kilometer Entfernung die dritte Wimper von links wegschießen können. Ich begnüge mich damit, einer der besten Piloten zu sein.
Worauf ich hinauswill: Ich will meine Pilotenfertigkeit nicht auf 100 oder 150 steigern und dann anfangen, andere Fertigkeiten zu steigern. Ich will mich weiterhin auf diese eine Fähigkeit spezialisieren können.

Was die Auswahl an Fähigkeiten angeht, war ich bisher eigentlich auch immer zufrieden. Okay, vielleicht brauchen wir nicht unbedingt jede einzelne der momentanen Fähigkeiten, aber im großen Ganzen würde ich es ungern sehen, wenn es zum Schluß nur noch Fertigkeiten wie "Fliegen", "Schießen" und "Technik" gäbe. Das ist dann doch etwas zu verallgemeinernd für meinen Geschmack...

Hm, über dieses Thema könnte ich mich noch stundenlang auslassen... Aber ich will jetzt erstmal den anderen die Chance geben, ihre Meinung zu dem abzugeben, was bisher genannt wurde. ;)

Boster Larron
Drake Leader (HITS)
Ausbilder der HITS

Felten Garan Offline




Beiträge: 269

22.01.2003 13:11
#5 RE:Fähigkeiten Antworten

Nun wenn wir das System an das des restlich VSWR anpassen wollen, bin ich für Duaths Vorschlag, dass wir 15 Fertigkeiten mit insgesamt 3000 Punkten benutzen.

Ich bin dafür das diese Fertigkeiten etwas allgemeiner gehalten werden bzw. als bestimmter Beruf gelten. Meine 15 Vorschläge wären.

Waffenoffizier/Bordschütze
Wissenschaftsoffizier
Astrogator/Navigator
Steuermann
Sicherheitsoffizier/Kampfexperte
Ingenieur/Techniker
Mediziner/ Arzt
Kommandant
Unterhändler/Diplomat
Schmuggler
Attentäter
Kopfgeldjäger/ Menschenjäger
Überlebenskünstler/ Schurke
Infiltrator/ Einbrecher
Kampfpilot/ Jägerpilot


Wobei dem Spieler freisteht, auf welches dieser Talente er seine Punkte verteilt. Einem neuen Spieler sollten am Anfang 15 Punkt geben werden die er auf bis zu drei der Talente legen kann. Das Maximum in einem einzigen Beruf/Talent sollten 200 Punkt sein. Je höher der Punktewert in einem dieser Talente um so besser ist der Char darin.

Ein Wert von 0 ist das was die meisten Leute spontan von so etwas verstehen, also ohne besondre Erfahrung darin zu haben.

15 wäre vergleichbar mit einem Anfänger, der zwar eine Grundausbildung hat allerdings keine wirkliche Praktische Erfahrung.

Rund 40 wäre ein Wert vergleichbar mit einem einfachen Offizier ohne besondre Begabung für seinen Beruf.

Mit rund 75 wäre er ein Experte in seinem Beruf, der wirklich etwas davon versteht und sich auch in Problematischen Situationen zu helfen weiß.

100 sind solche mit schon fast legendären Status in diesem Beruf. Er gilt als einer der besten in seiner Berufsgruppe und ist jemand der seine Aufgabe fast im Affekt beherrscht.

150 und höher sind wohl fast einmalige Experten. Es gibt höchstens ein duzend Leute in der ganzen Galaxie die sich mit dieser Person messen können.


Punkte werden wie in der VFI+NR für Missionen (und natürlich für Sonderleistungen) verliehen, je nach Leistung 1-15 Punkte per Mission. HITS SL sollten dabei besonderes drauf achten, daß die Spieler ihre Chars nicht zu übertrieben spielen und innerhalb ihrer Talente agieren.

Es wäre auch möglich Chars mit sehr höheren Werten, eine bessere Betzahlung (bzw. einen höheren Anteil der Entlohnung von Missionen) zukommen zu lassen. Was nur anzunehmen ist da sie wahrscheinlich einen höheren Lohn verlangen würden.



Felten "Scourge" Garan

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Tosk Grond Offline




Beiträge: 41

22.01.2003 15:15
#6 RE:Fähigkeiten Antworten

Also für eine höhere Bezahlung bin ich nicht. Es steigert die Kluft zwischen Anfänger und Profi.

Dann eher das Gegenteilige, was auch oft praktiziert wird:
Je mehr Erfahrung man in einem Gebiet hat, desto schwerer wird es Punkte darin zu erlangen.

Zum Beispiel:
Erfahrung 0-20 -> Punkte werden direkt angerechnet
Erfahrung 21-50 -> Es bedarf 1,5 Punkte, um die Fähigkeit um einen Erfahrungspunkt zu erhöhen
Erfahrung 50-100 -> 2 Punkte für einen Punkt
Erfahrung >100 -> 3 Punkte für einen Punkt

Das würde auch dazu beitragen, daß einer nicht auf "Teufel komm raus" seine eine Fähigkeit perfektioniert, da dies unter Umständen eine Verschwendung wäre.


@Larron: Die Begrenzung war ja nur zur Angleichung an die anderen Spielsysteme gedacht.

Zu den Fähigkeiten.
Momentan gibt es folgende:

Astrogation
Astronautik
Astrophysik
Bedienen: Computer
Bedienen: Kommunikationssysteme
Bedienen: Schilde/Deflektoren
Betrügen/Fälschen
Bewegung in der Schwerelosigkeit
Erste Hilfe
Feilschen/Überreden/Einschüchtern
Führen: Fahrzeug
Führen: Jäger/Shuttle
Führen: Schiff
Glücksspiel
Handhabung: Archaische Waffen - Nahkampf
Handhabung: Archaische Waffen - Projektilwaffen
Handhabung: Archaische Waffen - Wurfwaffen
Handhabung: Blaster/Laser
Handhabung: Tragbare Ausrüstung
Handhabung: Tragbare Ausrüstung - Anzüge/Jetpacks
Kommandieren
Medizin
Nachforschen/Suchen/Schätzen
Programmierung
Psychologie
Schleichen/Verbergen
Sicherheitsprozeduren
Sprengtechnik
Technologie: Elektronik
Technologie: Fahrzeuge
Technologie: Jäger/Shuttles
Technologie: Persönliche Ausrüstung
Technologie: Schiffssysteme
Überleben
Unbewaffnter Kampf/Nahkampf
Wissen: Aliens/Fremdsprachen/Kulturen
Wissen: Bürokratie/Gesetzeskenntnis
Wissen: Etikette
Wissen: Gassenwissen/Planetensysteme
Wissen: Geschäfte

Die von Felten aufgeführten, sind schon nicht schlecht, obwohl man

Waffenoffizier/Bordschütze - OK
Wissenschaftsoffizier - OK
Astrogator/Navigator - OK
Steuermann - soltte das nicht der Navigator machen?
Sicherheitsoffizier/Kampfexperte - hmm, Kampfexperte ist zu allgemein, ist der Bordschütze nicht auch einer?
der SO übernimmt dann Sprengen, Sicherheitstechnik...
Ingenieur/Techniker - OK
Mediziner/ Arzt - OK
Kommandant - OK
Unterhändler/Diplomat - OK
Schmuggler - das sind wir doch alle
Attentäter - hier würde ich dann mit dem Kampfexperten mischen
Kopfgeldjäger/ Menschenjäger - brauchen wir den?
Überlebenskünstler/ Schurke - im Sinne von "der hält einiges aus" oder im Sinne von "der Schufft"?
Infiltrator/ Einbrecher - OK
Kampfpilot/ Jägerpilot - OK

Was fehlt sind noch "IT-Fachleute". Ansonsten fällt mir jetzt einfach nichts mehr ein

Bei Bedarf läßt sich ja auch morgen noch einiges klären, aber ich denke die 15 sollten reichen. Ob dann die anderen dazukommen (Stärke, Ausdauer...) muß überlegt werden.

Tosk Grond
Handlanger der HITS



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Felten Garan Offline




Beiträge: 269

22.01.2003 16:16
#7 RE:Fähigkeiten Antworten

Steuermann ist der Pilot eines Großschiffs.

Astrogator/Navigator dagegen ist ein Experte für das Navigieren zwischen Planeten. Also eher ein Wissenschaftlich orientierte Fähigkeit. Ist also auch für Raumgeschwader und Leichter von nutzen.

Also der erste fliegt der zweite berechnet wohin.
A la Sulu und Checkov auf der Enterprise ^^

Sicherheitsoffizier/Kampfexperte- dachte ich an den Experten für Bodeneinsätze. Also jemand der was vom Boden und Nahkampf in allen Aspekten verstehen. Sprengen, schießen, Taktik etc. allerdings eben keinen Raumkampf.

Schmuggler können wir eigentlich weg lassen. Ich dachte mir jemanden mit Erfahrung als Schmuggler. Also jemand der weiß wo man ein Schiff verstecken kann und heiße Waren loswerden kann.

Beim Kopfgeldjäger/ Menschenjäger dachte ich an jemanden der was davon versteht Menschen Ausfindung zu machen. Also nicht nur sie zu beseitigen sondern jemand der weiß wie man an sie rankommt.

Überlebenskünstler/ Schurke wiederum sollte jemand sein der sich schnell zurechtfindet egal wie und wo. Also jemand der weiß wo er Sachen herkriegt die schwer zu bekommen sind und selbst unter den widrigernsten umständen am leben bleibt. Sowohl innerhalb als auch außerhalb der Zivilisation.


Aber das waren auch die paar mit denen ich selbst nicht wirklich zuviel anfangen konnte.

Hmm IT-Experten... hmm könnten wir machen... bei mir überschneidet sich das etwas mit Wissenschaftsoffizier und Techniker.




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Jeff Archer Offline



Beiträge: 81

22.01.2003 16:25
#8 RE:Fähigkeiten Antworten

wow
Hier kommen Sachen zustande...
Naja einiges gefällt mir, aber wie Boster hab ich auch bei
einigen Sachen bedenken.


Jeff Archer

Boss der HITS
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Schurke von A - Z :-)


Imperator Duath Offline

Imperator


Beiträge: 247

22.01.2003 18:54
#9 RE:Fähigkeiten Antworten


Ich weise darauf hin, daß im von mir vorgestellten System keine Begrenzung auf 200 Punkte gemeint war. 200 Punkte sollten lediglich den Schritt von Profi zu Experte darstellen. Wenn jemand eine Fertigkeit bis zum Exodus weiter steigern will, so soll er davon nicht abgehalten werden; die Auswirkungen einer solchen Steigerung muß man seperat fertigkeitsspezifisch überlegen.

Felten Garan Offline




Beiträge: 269

06.02.2003 13:10
#10 RE:Fähigkeiten Antworten

Hmm wollen wir mal weiter machen... ^^

Also Tosks Idee mit dem Hoch leveln ist nicht schlecht



Erfahrung 0-20 -> Punkte werden direkt angerechnet
Erfahrung 21-50 -> Es bedarf 1,5 Punkte, um die Fähigkeit um einen Erfahrungspunkt zu erhöhen
Erfahrung 51-100 -> 2 Punkte für einen Punkt
Erfahrung 100+ -> 3 Punkte für einen Punkt

Level 0-20 Können wir als Unerfahren rechnen.
Level 21-50 können wir als Durchschnittlich rechnen.
Level 51-100 können wir als Hochtalentiert bis zu Experte rechnen.
Level 100+ ist dann schon in Richtung übermenschlich/legendär.

Zu den Talenten. Hmm... also zusammen mit Tosk komm ich auf 12.


Bordschütze
Wissenschaftler
Navigator
Kampfexperte
Techniker
Mediziner
Kommandant
Unterhändler
Kampfpilot
Infiltrator
Schurke (Informant, Ersatz für wie die Wissensfähigkeiten und das Nachforschen)
Computerexperte

Also mir fallen bei bestem Willen keine andren nützlich ein. Was ist mit euch?

Und das mit der Punkte Vergabe werden wir ja wie die NR/VFI machen, wenn’s euch nichts ausmacht. (haben wir ja schon oben besprochen)




Felten "Scourge" Garan

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Hunter Offline




Beiträge: 669

06.02.2003 17:14
#11 RE:Fähigkeiten Antworten

Also wenn ich mich als Nicht-HITS-Mitglied einmischen dürfte, hier ein Ideenansatz:

Ich gehe davon aus, dass auch ihr auf euren Missionen unterschiedliche Posten bzw. Spezialisierungen habt, wie z.B. den Navigator, Piloten, Kommandanten, Medic... und so weiter.
Nun könnte man sagen, ist es wahrscheinlich dass ein Medic genau so gut bzw. noch besser einen Jäger fliegen kann, als ein Pilot? Nun vielleicht wenn er seine Berufung verfehlt hat.
Theoretischer Weise könnte man ja die Punkte, welche man selbst verteilen kann (ihr wollt doch nun einführen, dass man teils Punkte selbst verteilen und teils die SL Punkte verteilt), auf Fertigkeiten setzt, die nicht gerade zu den Fachbereichen der Person gehört.

So sollte man doch zu einer Regelung kommen, die zwischen Klassenfertigkeiten und Übergreifenden Fertigkeiten unterscheidet.
Eine Klassenfertigkeit, wäre eine Fertigkeit die der Klasse (Medic, Navigator, Pilot, Soldat...) zugeschrieben wird. Beispiel: Anatomie, 1. Hilfe, Wissen: Medizin etc wären Klassenfertigkeiten des Medic. Ein Navigator hätte eher: Führen: Schiff, Bedienen: Computer, Technologie: Schiffssysteme.

Alles was man einer Klasse nicht zuschreibt, wäre eine Übergreifende Fertigkeit. Beispiel: Der Medic möchte aus persönlichem Interesse mehr über Sicherheitsprozeduren lernen, obwohl das wohl kaum zu seinem Job gehört ;)

Um das um zusetzten müsste man verschiedene Klassen schaffen (das wären dann alle Jobs die man bei euch machen kann auf während na Mission)
Vielleicht als Vorschlag:

Attentäter
Navigator
Pilot
Computer Experte
Techniker
Kommunikationsoffizier
Soldat
Kommandant
Medic
Etc...

Diesen dann Fertigkeiten zuschreiben die was mit ihrem beruf zu tun haben.
Diese Klassenfertigkeiten sollten dann günstiger erworben werden können, als andere Fertigkeiten (den Übergreifenden). Macht auch Sinn: Ein Medic lernt leichter mehr in der Medizin als was über außerirdische Waffentechnologie für Fortgeschrittene ;)

Ebenso finde ich den Vorschlag sinnvoll, nach oben hin es schwerer zu machen besser zu werden. Am Anfang lernen sich die Grundlagen halt leichter und bei den Fortgeschrittenen Sachen kräuseln sich manche die Haare...

Wenn ich es recht verstanden habe, dann wollt ihr das Punktesystem der NR/VFI übernehmen. Also 1-15 Punkte.


Die erworben Punkte in einem RS (im nachfolgen Erfahrungspunkte = EP) sollten, dann aber nicht eins zu eins auf die Fertigkeiten ansetzbar sein. Da ihr ja auch noch Attribute habt.

Da es bekanntlich leichter ist zu lernen, als stärker zu werden, könnte man sagen, dass es weniger EP kostet seine Fertigkeiten zu steigern, als ein Attribut anzuheben.

So könnte sich folgende Rechnung ergeben:

Es kostet:

30 EP für einen Punkt in einem Attribut
5 EP für einen Punkt in einer Klassenfertigkeit
15 EP für einen Punkt in einer übergreifenden Fertigkeit

Sagen wir ein Spieler erlangt an einem Abend 10 Punkte. Damit hätte er 10 EP. Für diese 10 EP könnte er 2 Punkte für Klassenfertigkeiten kaufen oder sparen für mehr Punkte um eine übergreifen Fertigkeit zu steigern bzw. irgendwann ein Attribut zu erhöhen.

Dies ist jetzt nur ein Beispiel. Man müsste sich auf eine genaue Kostentabelle einigen.

Jedenfalls würde, diese Rechnung den Spielspaß länger aufrecht erhalten, da nicht alles schnell zu erreichen bzw. zu steigern ist.

Ich würde euch auch somit ein Prozentsystem vorschlagen, für die Fertigkeiten (also von 0% bis 100% *g*), damit das wie-gut-bin-ich besser einsehbar ist.

Worauf dann z.B. ab 25%% es teuer wird auf der Kostentabelle etwas zu steigern.

Vielleicht wäre es auch eine Überlegung wert, was wenn wer seinen Job wechselt. Man könnte ja auch zwei Klassen haben oder mehr. Dann würde es wohl schon für einen früher teuer werden bzw. noch teuerer, sich in die hören ebenen einzukaufen, da man sich auf viel mehr konzentrieren muss und sich nicht mehr so konzentrieren kann, wie ein Spezialist.

So weit erst mal.



Midshipman Fox Hunter,
Adjutant des Kriegsminsters, Offiziersanwärter der Navy, Schreiberling des Galaktischen Boten und Chefausbilder der Navy für die PA.

ICQ: 136685010 Email: Primus-Archangelus@web.de

What we do in life echoes in eternity.

Imperator Duath Offline

Imperator


Beiträge: 247

06.02.2003 18:21
#12 RE:Fähigkeiten Antworten


Ich möchte noch einmal explizit darauf hinweisen, daß es darum geht, das bestehende System zu vereinfachen. Noch irgendwelche Klassenunterscheidungen einzuführen ist in meinen Augen kontraproduktiv. Ebenso MUSS für eine sinnvolle Datenbankabwicklung darauf geachtet werden, keine unnötigen Rechenoperationen einzubauen.

In Antwort auf:

Erfahrung 0-20 -> Punkte werden direkt angerechnet
Erfahrung 21-50 -> Es bedarf 1,5 Punkte, um die Fähigkeit um einen Erfahrungspunkt zu erhöhen
Erfahrung 51-100 -> 2 Punkte für einen Punkt
Erfahrung 100+ -> 3 Punkte für einen Punkt

Solche simpel anmutenden Annahmen sind schon kaum noch umzusetzen, wenn man Automatisierung und Kompatibilität mit den Systemen von NR/VFI haben möchte. Statt eine bedingte Entwertung von Erfahrungspunkten zu benutzen, kann man einfach die Grenzen Proportional erhöhen. Ob man sagt, von 51 bis 100 Punkten sind 2 Erfahrungspunkte für einen Steigerungspunkt notwendig, oder ob man sofort sagt die Grenzen sind 51-200 mit 1 zu 1 Punktwertung, ist das gleiche.


Hunter Offline




Beiträge: 669

06.02.2003 18:45
#13 RE:Fähigkeiten Antworten

Es geht aber hierbei um:

Einfachheit versus (vs) Realismus

Natürlich: RS und Realismus... ;)

Aber wozu Fertigkeiten, wenn diese unrealistisch erworben bzw. unrealistisch bis ins endlose gesteigert werden können?
Und so schwer sind diese Rechenoptionen doch wohl auch net *leisesag*

Die Regeln der HITS sind im Prinzip die Würfelregeln eines Pen&Papers. NR/VFI hat wenn man so will ein freies System, dass auf "Wir-passen-schon-selbst-auf-dasnix-unrealistisch-übertrieben-wird-bei-dem-was-der-einzelne-kann" basiert. Sprich: wenn sich jmd. unrealistisch verhält indem er wirklich alles kann und nie schwöchen zeigt, macht sich das in bissigen Kommentaren der SL und wenigen Punkten bemerkbar.

Die HITS haben sich für ein System des Aufsteigens in bestimmten "Diziplinen" (also fertigkeiten/attributen) entschieden. Ergo: es erfordert komplexere Regeln (als wir sie haben). Die sie ja auch haben. Natürlich müssen sie net so komplex sein; aber es ist eine Sache beqemlichkeit einzuräumen, wenn dafür jeder Hans und Franz irgendwann genauso schnell auf alle gebieten voran kommt wie jmd. dessen Job es ist, die Tätikeit auszuüben.

Ende der persönlichen Meinung^^



Midshipman Fox Hunter,
Adjutant des Kriegsminsters, Offiziersanwärter der Navy, Schreiberling des Galaktischen Boten und Chefausbilder der Navy für die PA.

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Jeff Archer Offline



Beiträge: 81

06.02.2003 19:23
#14 RE:Fähigkeiten Antworten


Wie Duath schon weiter oben sagt und was auch der Sinn dieses
Threads war und immer noch ist, ist das man unser bestehendes System
vereinfacht. Da oben macht ihr das nur komplizierter.
Das der SL Punkte geben und verteilen soll find ich irgendwie.... komisch.
Wenn einer in einem RS nun mal weniger zu tun hat, zB. Medic, dann gibt man dem weniger Punkte zu verteilen. Ist das aber gerecht,d en er kann nichts dafür das er nicht gebraucht wir. Und das von den zb. 15 Punkte der SL einen teil vergeben muss ist auch viel zu umständlich.
Klassenübergreifend erinnert mich an die PC-Games, das wäre zwar keine üble Sache, aber die realisierung ist nicht einfach.

Ihr kürzt die Fähigkeiten auf 12 hinunter. Dan hat genug drin gehabt, vielleicht einige zuviel, aber ich will das nicht so eingrenzen. Dies hat auch den Vorteil das man nicht nur auf eine Fähigkeit auf über 200 bringt.
Desweiteren haben wir bisher auch folgendes gehabt: Wenn einer Medic gewählt hatte, dann hatte er dort einen Bonus. Das heisst wenn der PC-Experte 1.Hilfe aufstuft ist es 1:1. Wenn der Medic die aber aufstuf ist es 1:2 oder so.

Versucht hier also nicht alles zu verkomplizieren und nicht allzusehr zu kürzen.


Jeff Archer

Boss der HITS
Captain der Iron Duke
Schurke von A - Z :-)


Boster Larron Offline




Beiträge: 85

07.02.2003 11:44
#15 RE:Fähigkeiten Antworten

Ich gebe zu, ich hatte selbst bisher immer noch keine zündende Idee, aber ich bin ebenfalls dafür, das System nicht noch unnötig "aufzublasen".
@Hunter: Die Sache mit den klassenübergreifenden Fertigkeiten klingt auf den ersten Blick ja nicht schlecht - nur spielen wir hier IMHO keine klassische Fantasy, sondern moderne Science Fiction. Und da finde ich ein Konzept mit "starren Klassen" ehrlich gesagt etwas hinderlich.
Spieler sollten die Möglichkeit haben, ihren Charakter so frei wie möglich spielen zu können - und dazu gehört für mich, daß sie z.B. auch mal den Posten wechseln. Das wäre aber in einem System mit festen Klassen nicht möglich. Es sei denn, man würde in die Datenbank eine Funktion einbauen, die Klasse zu wechseln. Was zwar wohl möglich wäre, aber meines Erachtens nicht unbedingt sein muß. Ich würde deshalb lieber weggehen von den ganzen Klassen- und Postenbeschränkungen.

Ich spiele eher mit dem Gedanken, das ganze auf Eigenschaften zu reduzieren und diese dann zu steigern. Mir schwebt da vor, daß man da ganz grundsätzliche Dinge wie "Logisches Denken" oder "Hand-Auge-Koordination" reinnehmen könnte - entsprechend würden dann die Fertigkeiten wegfallen. Klar: Je besser die Hand-Auge-Koordination, desto besser trifft jemand mit einem Blaster. Je höher das logische Denkvermögen, desto einfacher kann ein Charakter Routen durch den Hyperraum berechnen - usw. usf.
Hier hätte man die Möglichkeit, das System auf eine übersichtliche Anzahl an Eigenschaften zu beschränken und gleichzeitig sinnvoll "Fertigkeitswerte" davon abzuleiten.
Wir könnten dann der Einfachheit halber noch festlegen, welche Eigenschaften für welchen Posten vorteilhaft sind. (Beispiel Pilot: Hand-Auge-Koordination, schnelle Reflexe, etc.pp.)
Das hätte auch einen weiteren Vorteil: Charaktere, die denselben Posten ausüben und den gleichen Fertigkeitswert besitzen, sind im Moment systembedingt ja gewissermaßen "gleich gut". Mit dem Eigenschaftensystem wäre es aber möglich, daß der eine Pilot eben besser zielt, während der andere geschicktere Manöver fliegt. Was ja durchaus realistisch wäre.

Soweit mein bisheriger Ansatz dazu. Problem: Man müßte erstmal eine Reihe von Eigenschaften aufstellen, die alle wichtigen Bereiche abdecken, dabei gleichzeitig aber nicht redundant sind.

Boster Larron
Drake Leader (HITS)
Ausbilder der HITS

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