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 Humor
Dajanira Akima Wavron Offline



Beiträge: 88

24.02.2002 00:10
Wie man Rollenspieler verärgert.. Antworten

Für all diejenigen, die es noch nicht kennen sollten ... Spielleiter aufgepasst! Seid ihr der Ansicht, dass eure Spieler durch anspruchsvolle Szenarien viel zu sehr verwoehnt werden? Moechtet ihr eure wertvolle Zeit anderweitig nutzen, anstatt euch fuer eine Gruppe Halbaffen das Hirn auf der Suche nach originellen Ideen zu zermartern?

10 Methoden,seineRollenspielgruppezuveraergern
1. Einfallslose Plots und Abenteuerszenarien sind der halbe Erfolg. Wozu soll man durchdachte Stories an Idioten verschwenden? Der gute alte Auftrag tut’s auch - man lasse einen unaussprechlich maechtigen Charakter, dessen wahre Kraft selbstverstaendlich niemandem bekannt ist (z. B. der unauffaellige zerlumpte Erzmagier der 852. Stufe, der zufaellig im grindigsten Schlammloch von Taverne ueber die Spieler stolpert), auftreten, und den Spielern eine daemliche deja-vu Geschichte auftischen - man moege doch die Prinzessin des Reiches Faekalien aus den Klauen des bitterboesen Hexers Drahdiham befreien. Als Belohnung winkt ein Paar schmutziger Struempfe der eben erwaehnten Prinzessin. Sollten die Spieler den Auftrag hochmuetig ablehnen, ist ihnen die wahre Macht ihres Auftraggebers zu demonstrieren; am besten durch einige verkrueppelnde Verletzungen (um den Auftrag etwas herausfordernder zu gestalten). Ein verdorrter Schwertarm hat bisher jeden Krieger sehr motiviert ... 2. Uebermaechtige Monster sind der Suppe Salz Diese Regel ist gewissenhaft in jeder Stufe anzuwenden - sie demoralisiert die Spieler und laesst die Kampagne zu einem froehlichen Hack-and-Slay-Fest nach bester Tradition verkommen. Man lasse der Phantasie freien Lauf - keine Gegend ist von Monstern verschont; sei es die als sicher geglaubte Burg der Schlachtius-Ritter bzw. eine unscheinbare Truhe, aus der ein Flammendaemon mit 40 m Hoehe entsteigt - alles ist moeglich. Unpassende oekologische Argumente (Spieler: nachdem uns jeden Tag zumindest ein Drache anfaellt, muss es hier unendliche Fleischvorkommen geben! Wovon leben die bitte?!) sind von der Hand zu weisen. Die Autoritaet eines Spielleiters darf durch nichts erschuettert werden. Hier ist auch die altbekannte Gleichung Stufe des Monsters = Stufe der Spieler + 15 nicht ausser Acht zu lassen.


3. Erfahrungspunkte? - nie
gehoert
Bei Erfahrungspunkten hat der Spielleiter zu geizen - Sollten die Spieler trotz Beachtung des Punktes 2 eine Zufallsbegegnung ueberlebt haben, sind alle ihnen zustehenden EP durch 20 zu teilen. Charaktere, die sich im Kampf durch besonderen Mut hervorgetan haben, duerfen zur Belohnung Ihre EP mit einem Faktor von 0.85 multiplizieren. Aufmuepfigen Spielern ist klarzumachen, dass zu viele Erfahrungspunkte das harmonische und aufregende 1.-Stufe-Spiel zerstoeren und die Charaktere vieler spannender Momente berauben - z. B. dem Davonlaufen vor verkrueppelten Goblins oder wilden Hauskatzen; Gift-Rettungswuerfen bei Angriffen von Stubenfliegen oder Muecken u. ae.

4. Widerliche NSC (Nichtspielercharaktere!) bereichern das Spiel Nachdem Spieler es gelegentlich gerne sehen, wenn sie von NSC begleitet werden, die oft als Sprachrohr und Hilfe des Spielleiters fungieren, sind diese so dumm wie nur moeglich zu gestalten. Ein NSC der staendig im Weg herumsteht, nichts als bloede Sprueche von sich gibt und auch sonst zu nichts zu gebrauchen ist, kann sehr bereichernd wirken. Natuerlich sind diese unerlaesslichen und treuen Begleiter der Situation entsprechend zu waehlen; z. B. ist ein pazifistischer, vegetarischer, antialkoholischer und poetisch angehauchter Elf die ideale Begleitung fuer den Zwergensoeldnertrupp; sadistische Ork-Schwarzmagier eignen sich vorzueglich als Kameraden rechtschaffener Priester; Druiden und sodomistische Barbarenkrieger ergaenzen sich hervorragend. Nachdem es in aeussersten Stresssituationen zu Mordversuchen seitens geistesschwacher Spieler kommen kann, sind NSC mit der entsprechenden Macht auszustatten, diese zu verhindern. Sollte es vorkommen dass NSC an Seite der Spieler kaempfen, sindihre Stufen durch 18 zu dividieren

5. Magische Schaetze sind nicht fuer Spielercharaktere gedacht
Auf die (hoffentlich ohnehin uebermaechtigen) Gegner der Spieler ist das genaue Gegenteil anzuwenden. Zahnstocher der Versteinerung, Taschentuecher des Todes u. ae. sollten zur Mindestausstattung jedes Feindes zaehlen, von den Schwertern des Erdbebens u. ae. ganz zu schweigen. Um die Balance des Spiels zu wahren, duerfen Spieler Gegenstaende wie Schwerter -10, verfluchte Ruestungen, Zauberstaebe des Wassertrinkens, Helme des Mundgeruchs und aehnlich nuetzliche Utensilien verwenden. Erbeutete Gegenstaende werden sofort nutz- und wertlos, wenn sie Spielercharakteren in die Haende gelangen (siehe auch Punkt 7) 6. Demuetigung macht dankbar Fuehre den Spielern die Ohnmacht Ihrer erbaermlichen Charaktere vor Augen. Nichts erfreut die Seele mehr als der Anblick eines 108stufigen Kriegers, der am Marktplatz von Buxtehude zum 30. Mal beim Armdrueck-Wettbewerb von einem 83jaehrigen Bibliothekar besiegt wurde. Stolze 152stufige Elfen-Waldlaeufer verlieren ihre Besinnung, wenn Sie gegen Dolm, den Kerzenzieher, ein Wettschiessen verlieren. Bei Befolgung dieser Regel wurde bereits von Handgreiflichkeiten gegenueber Spielleitern berichtet; fuer geeignete Schutzmassnahmen ist daher zu sorgen (eine .357 Desert Eagle muesste ausreichen )

7. Geld verdirbt den Charakter Diese aus dem alltaeglichen Leben bekannte Tatsache bewahrheitet sich oft auch bei Spielercharakteren - Die Gruppe kommt auf verrueckte Ideen, wie beispielsweise ihre alten schartigen Waffen durch neue zu ersetzen, ihre Textilruestungen flicken zu lassen, Vorraete nachzukaufen oder einfach einen fuerstlichen Gemuesematsch mit waessrigem Bier in stinkenden Hafentavernen zu geniessen. Um diesen graesslichen Auswuechsen von Dekadenz vorzubeugen, sind jegliche Geldzuwendungen seitens des Spielleiters zu unterlassen. Jeder - auch Helden - muss fuer sein Geld arbeiten! Je haerter, desto besser. Unter unerfahrenen, enthusiastischen Spielleitern kursieren fuerchterliche Braeuche wie z. B. das Verteilen von (teils magischen, igitt!) Schaetzen bei Monstern. Sollte die Gruppe tatsaechlich die Schatzkammer eines grossen Drachen pluendern, so sorge man dass der Wert der darin enthaltenen Gegenstaende negativ ist, d. h. man muss dem Waffenschmied zusaetzlich Geld bezahlen, damit er das zerbrochene unmagische Maulwurf-Toeterschwert ueberhaupt annimmt. Nicht zu vernachlaessigen sind Einkuenfte, die sich aus Verkaeufen von Schindmaehren an Schlachtbetriebe erzielen lassen. Diese sollten fiskalisch mit 99,3 % Schlachtgebuehr belegt werden. Ein weiteres Mittel gegen den schaedlichen Geldsegen ist die sg. wundersame Wertwandlung, bei der sich erbeuteter Schmuck des ueberfallenen reichen Kaufmannes wie durch Zauberhand als Kupferimitat herausstellt, und seine vormals kostbaren Roben bei naeherer Betrachtung schmutzige Leinenlumpen sind.

8. In Fantasy ist alles moeglich Man scheue sich nicht, ganze Orkstaemme mit Phasern und Photonentorpedos auszustatten, wenn die Spieler eine Armee anfuehren, um die Orklande zu entvoelkern. Unter Berufung auf Erich von Daeniken kann man logisch begruenden, warum Goblinarmeen mit Stalinorgeln und Maschinengewehren umgehen koennen! Auch von Gnomen erfundene Kampfjets mit Napalmbomben koennen als kluger und interessanter Zug des Spielleiters zum Einsatz gebracht werden. Sollte solches Kampfmaterial den Verbuendeten der Spieler in die Haende fallen, waere es selbstverstaendlich nutzlos, da keiner der NSC die noetige Intelligenz besaesse (siehe Punkt 4) sie einzusetzen. Gefangengenommene Ork-, Goblin- oder Gnomeningenieure sind auf Grund von implantierten Neurochips gegen jede Drohung oder Folter resistent und nehmen ihr Geheimnis mit ins Grab. Vor Wut kollabierenden Spielern ist zu erklaeren, dass gerade solche interessanten und nuetzlichen Ideen des Spielleiters den Reiz des Fantasy-Rollenspiels ausmachen.

9. Kill ‘em all, let god sort ‘em out Eine alte Goblinweisheit besagt alles was zu lange waehrt, wird fad und geraet verkehrt. Nach diesem Motto sind die Spielercharaktere gelegentlich auf sinnlose Weise zu toeten. Nicht zuletzt bedeutet der unnoetige Tod eines Charakters dessen freudige Wiedergeburt bei drei- bis achtstuendigen Attributswuerfelorgien (siehe Punkt 10). Geeignete Todesarten waeren z. B. Verhungern im Wald fuer den wachsamen Waldlaeufer, Zufaellige Selbstenthauptung mittels Dolch fuer den stolzen Krieger, Tod durch Maul- und Klauenseuche fuer den tierliebenden Druiden, Blutvergiftung durch Schnittwunde beim Rasieren fuer den weisen Heiler, Genickbruch beim Anziehen der Stiefel fuer den akrobatischen Dieb, und vieles mehr. Bei gewissenhafter Befolgung aller bisher genannten Punkte ist nicht auszuschliessen, dass gewisse Charaktere den ehrenvollen Weg des Seppuku waehlen, um dem Spieler Nerven zu sparen und dessen schnellen Heimweg zu ermoeglichen, um sich dort sinnvolleren Taetigkeiten, wie z. B. dem Lesen des irren Weltraumproleten zu widmen.


10. Lasset die Wuerfel sprechen

Den Spielern sind notwendige Attributs- oder Fertigkeitsproben bei delikaten Aufgaben abzuverlangen; dazu zaehlen insbesondere das aufrechte Gehen (erfordert eine kombinierte Geschicklichkeit/Staerke-Probe fuer jeden Schritt), das richtige Atmen (kombinierte Konstitution/Staerke-Probe pro 5 Atemzuege), das Aufsitzen auf ein Pferd (Tierkunde-, Reit- sowie Kletterprobe), das Zubinden von Schnuersenkeln (Akrobatikprobe sowie eventuell ein Giftresistenzwurf bei Kaesefuessen) etc. Somit koennte man das Aufstehen und Ankleiden eines Charakters auf eine Stunde Spielzeit ausdehnen und dabei unter Umstaenden froehlich feststellen, dass sich Tuodir, der Zwerg, nach seiner Morgentoilette auf Grund einer misslungenen Geschicklichkeitsprobe mit seinem Leinenhemd stranguliert hat. Protestierenden Spielern ist eine Statistik ueber Unfaelle im Haushalt vorzulegen, die eindrucksvoll demonstriert, dass selbst alltaegliche banale Vorfaelle den Tod in sich bergen.


Dajanira Akima Wavron, Ambassador

Mitglied des Diplomatischen Korps der NR

Headquarter des DKNR:
http://www.dk-nr.here.de

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